Instructables Pattern Play Tinkercad Codeblocks-ում
կողմից losc
Ո՞րն է օրինաչափությունը:
Որտեղ ենք մենք տեսնում նախշերը: Կաղապարն այն բանն է, որը կրկնվում և կրկնվում է: Եվ կան բազմաթիվ տեսակի նախշեր: Այս հրահանգում մենք սկսում ենք մի քանի գունային նախշեր և թվային նախշեր պատրաստելով կոդավորման միջոցով՝ Tinkercad Codeblocks: Այդ նախշերը պատրաստելիս դուք կարող եք օպտիկական պատրանք ունենալ։ Մի անհանգստացեք: Որովհետև դուք նաև պատրանքային արվեստ եք անում նախշերով։ Ավելի ուշ մենք կներկայացնենք հատուկ թվերի օրինակ, որը համարվում է ձեր արվեստի գործն ավելի կատարյալ դարձնելու համար: Վայելեք և զվարճացեք:
Դիտողություններ
- Փորձեք ծածկագիրը հնարավորինս կարճ պահել
- Կոդը նախկինample-ն միայն հղման համար է
Պաշարներ
Tinkercad Codeblocks
Քայլ 1. Շարքով պատրաստեք 5 խորանարդ
Նայեք անիմացիան և փորձեք գրել կոդերը՝ օգտագործելով հետևյալ տեխնիկան.
- ԱՎԵԼԱՑՆԵԼ և տեղափոխել
- ՊԱՏՃԱՌՆԵԼ և ՏԵՂԱՓՈԽԵԼ
- ՓՈՓՈԽԱԿԱՆ և LOOP
Խնդրում ենք հաշվի առնել հետևյալ տեղեկատվությունը ձեր ծրագրավորման մեջ.
- Խորանարդի չափերն են՝ W=10, L=10, H=1
- Քառակուսիների միջև հեռավորությունը 12 է
Քայլ 2. Կազմեք 5 տող
Նայեք անիմացիան և փորձեք գրել կոդերը՝ օգտագործելով հետևյալ տեխնիկան.
- երկու առանձին օղակներ
- nested loops
Խնդրում ենք հաշվի առնել հետևյալ տեղեկատվությունը ձեր ծրագրավորման մեջ.
- Խորանարդի չափերն են՝ W=10, L=10, H=1
- Քառակուսիների միջև հեռավորությունը 12 է
Քայլ 3. Կազմեք ստուգված նախշ (ոճ 1)
Նայեք անիմացիային, տեսնու՞մ եք պատրանքը: Մութ կետերը կարծես հայտնվում և անհետանում են խաչմերուկներում: Փորձեք գրել ծածկագրերը: Խնդրում ենք հաշվի առնել հետևյալ տեղեկատվությունը ձեր ծրագրավորման մեջ.
- Խորանարդի չափերն են՝ W=10, L=10, H=1
- Քառակուսիների միջև հեռավորությունը 12 է
Քայլ 4. Կազմեք ստուգված նախշ (ոճ 2)
Նայեք անիմացիային, տեսնու՞մ եք պատրանքը: Մութ կետերը կարծես հայտնվում և անհետանում են խաչմերուկներում: Փորձեք գրել ծածկագրերը:
Կաղապարի խաղ Tinkercad Codeblocks-ում. Էջ 8
Խնդրում ենք հաշվի առնել հետևյալ տեղեկատվությունը ձեր ծրագրավորման մեջ.
- Խորանարդի չափերն են՝ W=10, L=10, H=1
- Քառակուսիների միջև հեռավորությունը 12 է
- Կոդը նախկինample (Խնդրում ենք սեղմել այստեղ)
Քայլ 5. Ստեղծեք թվային աշտարակ (Ոճ 1)
Ի՞նչ օրինակ եք տեսնում:
- Սա թվային օրինաչափություն է
- Այն աճման կարգով է։
- Երկու թվերի միջև տարբերությունը 1 է:
- Նայեք անիմացիան և փորձեք գրել կոդերը:
Խնդրում ենք հաշվի առնել հետևյալ տեղեկատվությունը ձեր ծրագրավորման մեջ.
- Օբյեկտների երկարությունները (L) համապատասխանաբար 1, 2, 3, 4 և 5 են։
- Լայնությունը (W) և բարձրությունը (H) մնում են 1
Քայլ 6. Ստեղծեք թվային աշտարակ (ոճ 2)
Ի՞նչ օրինակ եք տեսնում:
Այս թվային օրինաչափությունը նման է նախորդին, բայց բոլոր առարկաները հավասարեցված են մի ծայրում Նայեք անիմացիային և փորձեք գրել կոդերը:
Խնդրում ենք հաշվի առնել հետևյալ տեղեկատվությունը ձեր ծրագրավորման մեջ.
- Օբյեկտների երկարությունը (L) պետք է լինի համապատասխանաբար 1, 2, 3, 4 և 5:
- Լայնությունը (W) և բարձրությունը (H) մնում են 1
- Բոլոր առարկաները պետք է հավասարեցվեն մեկ ծայրին
Քայլ 7. Կազմեք զույգ թվերի աշտարակ
Ի՞նչ օրինակ եք տեսնում:
- Այս թվային օրինաչափությունը աճման կարգով է:
- Կաղապարի խաղ Tinkercad Codeblocks-ում. Էջ 12
- Երկու թվերի տարբերությունը 2 է։
- Այդ թվերը կարելի է բաժանել երկուսի։
- Զույգ թվեր են։
- Նայեք անիմացիան և փորձեք գրել կոդերը:
Խնդրում ենք հաշվի առնել հետևյալ տեղեկատվությունը ձեր ծրագրավորման մեջ.
- Օբյեկտների երկարությունը (L) պետք է լինի համապատասխանաբար 2, 4, 6, 8 և 10:
- Լայնությունը (W) և բարձրությունը (H) մնում են 1
- Հավասարեցրեք բոլոր օբյեկտների մի ծայրը
Քայլ 8. Կենտ թվերի աշտարակ պատրաստեք
Ի՞նչ օրինակ եք տեսնում:
- Այս թվային օրինաչափությունը աճման կարգով է
- Երկու թվերի տարբերությունը 2 է
- Այդ թվերը չի կարելի բաժանել երկուսի։
- Դրանք կենտ թվեր են։
- Նայեք անիմացիան և փորձեք գրել կոդերը:
Խնդրում ենք հաշվի առնել հետևյալ տեղեկատվությունը ձեր ծրագրավորման մեջ.
- Օբյեկտների երկարությունը (L) պետք է լինի համապատասխանաբար 1, 3, 5, 7 և 9:
- Լայնությունը (W) և բարձրությունը (H) մնում են 1
- Հավասարեցրեք բոլոր օբյեկտների մի ծայրը
Քայլ 9. Թվերի օրինակ – Ֆիբոնաչիի թվեր
0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21… Ի՞նչ օրինակ եք տեսնում:
Օրինակի խաղ Tinkercad Codeblocks-ում. Page 15 Սա հատուկ օրինաչափություն է և համարվում է ոսկե հարաբերակցություն և առեղծվածային հարաբերություն բնության հետ: Գուցե դուք դա տեսել եք առօրյա կյանքում:
Դուք որևէ պատկերացում ունե՞ք, թե որն է այս թվային օրինաչափությունը:
Այս թվային օրինաչափությունը կոչվում է Ֆիբոնաչիի թվեր: Այս հաջորդականությամբ հաջորդ թիվը երկու նախորդ թվերի գումարումն է (բացառությամբ առաջին և երկրորդ թվերի): Նախamp3-ը և 5-ը գումարելով՝ մենք ստանում ենք յոթերորդ թիվը որպես 8: Հետևյալ գործողություններում Ֆիբոնաչիի թվերը կկիրառվեն ծրագրավորման վրա՝ ձեր եզակի արվեստի գործը ստեղծելու համար: Եվ թույլ տվեք, որ թաքնված Ֆիբոնաչիի օրինակը ձեր արվեստի գործը հիանալի դարձնի: Վերոնշյալ անիմացիան ցույց է տալիս Ֆիբոնաչի ուղղանկյունների նկարը, և ասում են, որ այն ամենագեղեցիկ ուղղանկյունն է: Այս ուղղանկյունը բաղկացած է մի քանի քառակուսիներից, որոնցում քառակուսու կողմերը հետևում են Ֆիբոնաչիի թվերին։
Քայլ 10. Ֆիբոնաչիի թվերով աշտարակ պատրաստեք
Ի՞նչ օրինակ եք տեսնում:
Աշտարակի երկարությունը հետևում է Ֆիբոնաչիի թվերի օրինակին
Նայեք անիմացիան և փորձեք գրել կոդերը:
Խնդրում ենք հաշվի առնել հետևյալ տեղեկատվությունը ձեր ծրագրավորման մեջ.
- Օբյեկտների երկարությունը (L) պետք է լինի համապատասխանաբար 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21 և 34:
- Լայնությունը (W) և բարձրությունը (H) մնում են 1
- Հավասարեցրեք բոլոր օբյեկտների մի ծայրը
- Օգտագործեք փոփոխականներ և հանգույցներ՝ ավելորդ ծածկագիրը նվազեցնելու համար
Քայլ 11. Ֆիբոնաչիի թվերով ոլորտ պատրաստեք
Ի՞նչ օրինակ եք տեսնում:
Կաղապարի խաղ Tinkercad Codeblocks-ում. Էջ 18
Գնդի շառավիղը հետևում է Ֆիբոնաչիի թվերի օրինակին
Նայեք անիմացիան և փորձեք գրել կոդերը:
Խնդրում ենք հաշվի առնել հետևյալ տեղեկատվությունը ձեր ծրագրավորման մեջ.
- Օբյեկտների շառավիղը պետք է լինի համապատասխանաբար 1, 2, 3, 5, 8 և 13
- Օգտագործեք փոփոխականներ և հանգույցներ՝ ավելորդ ծածկագիրը նվազեցնելու համար
Քայլ 12. Ֆիբոնաչիի թվերը բնության մեջ
Արևածաղկի թերթիկների թիվը Ֆիբոնաչիի թիվ է։ Հաջորդ ծաղկաթերթիկը պտտվում է 137.5° կամ 222.5° շուրջ: Այս պտույտը նույնպես հետևում է Ֆիբոնաչիի թվերին, և մենք կարող ենք օգտագործել հարաբերակցությունը եզակի արվեստի գործեր ստեղծելու համար (13-ից 15-րդ քայլերում): Ահա, բոլոր նախկինampՈրպես պտտման աստիճան օգտագործվում է 140°: Արևածաղկի թերթիկների պտույտի հարաբերակցությունը.
Քայլ 13. Օրինակample 1: Անուն Tag
Կա՞ որևէ նախշ այս անվան մեջ tag?
Որո՞նք են թաքնված Ֆիբոնաչիի հաջորդականությունները:
Ֆիբոնաչի ուղղանկյուն
Կաղապարի խաղ Tinkercad Codeblocks-ում. Էջ 21
Քայլ 14. Օրինակample 2: Կրծքանշան
- Աստղեր (չափ և պտույտ)
- Կոդը նախկինample (Խնդրում ենք սեղմել այստեղ)
- Կաղապարի խաղ Tinkercad Codeblocks-ում. Էջ 22
Այս կրծքանշանում որևէ նախշ կա՞:
- Աստղերի չափը (Ֆիբոնաչիի հաջորդականությունը)
- Աստղերի պտույտ (թիվ օրինակ)
- Կոդը նախկինample (Խնդրում ենք սեղմել այստեղ)
Քայլ 15. Օրինակample 3: Գրպանի հայելի
Որո՞նք են թաքնված Ֆիբոնաչիի հաջորդականությունները:
Աստղերի չափը (Ֆիբոնաչիի հաջորդականությունը)
Աստղերի, շրջանների և սրտերի պտույտ (Թիվ օրինակ) Կոդ example (Խնդրում ենք սեղմել այստեղ)
Քայլ 16. Ավելին Օրինակamples
Ահա մի քանի նախկինamples. Կատարեք ձեր ստեղծագործությունը նախշերով: Զվարճացիր:
Փաստաթղթեր / ռեսուրսներ
![]() |
instructables Pattern Play In Tinkercad Codeblocks-ում [pdf] Հրահանգների ձեռնարկ Նմուշի խաղ Tinkercad Codeblocks-ում, Խաղալ Tinkercad Codeblocks-ում, Tinkercad Codeblocks-ում, Codeblocks-ում |